Pandemia: industrias creativas como los videojuegos, en auge

Las industrias creativas, que aglutinan a la vez a varios sectores que en los últimos años han demostrado una interesante presencia a nivel local, son también una de las más afectadas por la pandemia al dejar de operar, en especial para los segmentos cultural o audiovisual, pero no obstante, también diversas empresas, inclusive mipymes, encontraron los mecanismos para reinventarse apostando al comercio electrónico.

Si bien el e-commerce es un aliado estratégico para los negocios hoy en día, se conjuga de sobre manera con las industrias creativas, por lo que muchas de las mipymes pudieron continuar ofreciendo sus productos y servicios desde aplicaciones digitales, videojuegos, series, presentaciones musicales y hasta películas, según el Ministerio de Industria y Comercio (MIC).

Al respecto, la titular del MIC, Liz Cramer, resaltó que tales herramientas están siendo muy utilizadas durante la pandemia, demostrando la relevancia de los sectores, como lo es el sector publicitario, que con su materia prima primordial, que es la creatividad, pudo seguir trabajando y adaptando guiones para que las empresas puedan comunicar durante el contexto actual. “Es importante mencionar que se rodaron comerciales que fueron realizados enteramente a nivel remoto”, destacó la ministra.Liz Cramer, ministra de Industria y Comercio. 

En ese sentido, para conocer más a fondo sobre alguno de los sectores, el de la industria del videojuego en particular está en un buen momento, ya que el confinamiento que obligó a las personas a estar encerrado, apuntó reforzar el uso de este segmento de entretenimiento, incluso de personas que no eran fans de los juegos, según precisó a La Nación, el CEO and Founder en Posibillian Tech, Juan de Urraza.

Explicó que durante la pandemia la industria del videojuego se divide en dos: por un lado es en cuanto a las facturaciones globales, que en el último trimestre se facturó más que nunca en la historia de los desarrollos de los videojuegos; es decir, se vendió mucho más que antes, ya que muchos optaron por esta alternativa para pasar el tiempo.

Videojuegos en alzaA nivel global, los videojuegos fueron una alternativa para el confinamiento. 

“Gente que ya jugaba está jugando más horas al día, o gente que nunca le interesó el videojuego lo encontró como una alternativa al encierro durante la pandemia”, expresó Urraza.

Por otro lado está el tema de la producción, que se vio golpeada con varios títulos importantes que se estaban por lanzar y que tuvieron que retrasarse, ya que la gente empezó a trabajar desde la casa como lo hicieron muchas de las empresas más grandes, y al ser una actividad creativa, es mucho más difícil de desarrollar cada uno por su cuenta en ambiente que es más familiar, por lo que la producción en sí disminuyó a escala global.

En cuanto al nivel local, al existir muy pocos estudios profesionales o desarrolladores de videojuegos, y actualmente son 3 estudios los que cuentan con un staff permanente, ya que el resto de los desarrolladores o independientes se dedican más a tiempo parcial.

Suerte de pandemia

En ese contexto, al menos para el caso de la firma Posibillian Tech, Urraza mencionó que tuvieron suerte, ya que vienen de un anterior ya malo y difícil, y que antes de la pandemia surgió un proyecto internacional grande para Estados Unidos, para el que están desarrollando un videojuego, que ya pasó sus primeros dos etapas y están en conversaciones de renovar por otros 3 meses más o hasta fin de año, que permitió cubrir a las empresas los costos operativos.Juan De Urraza, desarrollador paraguayo de videojuegos. 

“Probablemente fue suerte, pero para nosotros lo bueno es que no nos hemos visto afectados por la pandemia, porque seguimos trabajando remotamente y ahora con las fases de la cuarentena inteligente, ya volvimos a la oficina como somos pocos de hecho, al igual que las empresas pares del rubro como Creadores o los chicos de Waraní Studios”, agregó.

Si bien Urraza no pudo precisar si en términos locales se dio o no mayor facturación, porque de hecho es una industria que difícilmente se hace sostenible en el mercado nacional, al menos para Posibillian Tech es la primera vez que están facturando con el proyecto de Estados Unidos, que ronda unos US$ 120 mil, que contará probablemente con una fase más, ya que la citada firma se dedica exclusivamente al desarrollo de videojuegos.

¿Trabajo remoto para quedarse?

Así también, desde la Cámara Paraguaya de la Industria del Software (CISOFT) mencionaron que al ser un sector más bien de oficina, pudieron trabajar sin inconvenientes de forma remota, por lo que no pararon las actividades, y que fueron más bien afectados para con algunos clientes o gestiones que precisaban de la presencia física.

Es así que conforme a uno de los miembros de CISOFT, Sebastián Ortiz, lo que se ve venir es una posible reestructuración más permanente en cuanto al trabajo remoto, ya que incluso a nivel global las grandes tecnológicas como Fabebook y Twitter ya establecieron que sus trabajadores lo harán continuamente desde sus casas, por lo que no duda que también llegará para quedarse a nivel local.

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